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Les nouvelles boîtes des extensions de Carcassonne et leurs différences

Les différences entre les anciennes et nouvelles extensions de Carcassonne

Les nouvelles éditions de Carcassonne remettent au goût du jour certaines extensions emblématiques, mais avec plusieurs ajustements de règles et de matériel. N’ayant trouvé que peu d’informations aujourd’hui, je rédige cet article pour vous permettre d’avoir un récapitulatif des principales différences entre les anciennes et les nouvelles versions.

Il est à noter que l’illustration des tuiles et des boîtes a été revisitée afin de correspondre aux illustrations des nouvelles boîtes de Carcassonne.


La suite pour les autres extensions viendra dans quelques jours…

Carcassonne : Auberges et Cathédrales 2025

Nouveautés et changements

  • 6 nouvelles tuiles sont ajoutées.

  • Modification du décompte final :

    • Dans la nouvelle version, les routes avec auberge et les cités avec cathédrale rapportent 1 point par tuile en fin de partie si elles ne sont pas terminées.

    • Dans l’ancienne version, ces routes et cités ne rapportaient aucun point si elles restaient inachevées.

Carcassonne : Marchands et Bâtisseurs 2025

Changements matériels

  • Les jetons vin sont remplacés par des jetons volaille.

  • Le sac en tissu n’est plus inclus.

  • Une tuile rivière est ajoutée.

Les bâtisseurs

Nouvelle version

  • Lorsque vous placez un meeple sur une route ou une cité, vous pouvez immédiatement placer le bâtisseur de votre réserve à côté de celui-ci.

  • Lorsqu’une tuile est ensuite ajoutée à cette route ou cité, le bâtisseur est déplacé près de la pioche, puis vous rejouez une fois.

  • Après ce tour supplémentaire, le bâtisseur revient dans votre réserve.

Ancienne version

  • Le bâtisseur était ajouté après coup, sur une construction (route, cité) où un meeple était déjà présent.

  • Chaque ajout de tuile à cette construction permettait de rejouer immédiatement, tant que la construction n’était pas terminée. Le bâtisseur restant en jeu jusqu’à la fin de la route ou de la cité. On ne pouvait toutefois pas jouer 3 fois à la suite.

Les cochons

Nouvelle version

  • Le cochon est placé en même temps que le paysan.

  • Lorsqu’une cité avec blason est complétée quelque part sur le plateau (peu importe le joueur l’a terminée), on évalue : 3 points par cité terminée dans chacun de nos champs contenant un cochon (c’est chaque joueur ayant un cochon qui gagne des points dans ses prés).

  • Le joueur récupère ensuite le cochon et peut choisir de reprendre aussi le paysan.

  • En fin de partie, le cochon ne rapporte pas de points.

Ancienne version

  • On pouvait placer un cochon à la place d’un meeple, dans un champ où l’on avait déjà un paysan et en fin de partie, le champ rapportait 4 points par ville terminée au lieu de 3 si l’on était majoritaire.

Carcassonne : Dragon et Fée 2025

Changements généraux

  • Nouveau nom pour commencer.

  • 26 tuiles au lieu de 30, mais ajout de 2 tuiles doubles.

  • On mélange les tuiles avec celles du jeu de base puis on retire 5 tuiles au hasard (nouvelle règle).

  • Les tuiles doubles remplacent la source et le lac de la rivière ; le lac comporte désormais une antre de dragon.

Le dragon

Nouvelle version

  • Lorsqu’une antre apparaît, le dragon est placé dessus, orienté vers une direction où une autre tuile est présente.

  • Lorsqu’on révèle une tuile avec le symbole dragon, avant de la poser, le dragon se déplace en ligne droite jusqu’à une limite (bord du plateau ou espace vide).

  • Il change ensuite de direction, avance encore une fois afin il s’oriente pour son futur déplacement; tous les meeples sur son passage sont défaussés.

  • Ensuite, on place la tuile et on termine le tour.

Ancienne version

  • Quand une tuile dragon apparaissait, on la plaçait d’abord, puis chaque joueur, dans le sens horaire, déplaçait le dragon de 1 tuile à tour de rôle, pour un total de 6 déplacements.

  • Le dragon ne pouvait jamais repasser sur une tuile déjà parcourue.

  • Tous les meeples sur son chemin étaient retirés.

La fée

Nouvelle version

  • On peut placer la fée uniquement lorsqu’on termine une route ou une cité sans marquer de points.

  • Elle se place alors à côté d’un de nos meeples.

  • Elle rapporte :

    • +3 points supplémentaires lors du décompte si elle accompagne notre meeple.

    • +3 points seulement si un autre joueur marque les points de la zone concernée.

    • +3 points à la fin de la partie si elle accompagne encore notre meeple.

  • Elle ne donne plus de point à chaque tour par rapport à l’ancienne version.

Concernant la protection :

  • Avant : le dragon ne pouvait pas entrer sur une tuile avec la fée.

  • Maintenant : s’il entre sur la tuile, il élimine les autres meeples, mais pas celui protégé par la fée.

  • Le dragon s’enfuit ensuite, et le joueur ayant la fée en devient le propriétaire.

  • Lors de son prochain tour, il replace le dragon sur une antre en l’orientant à nouveau.

Ancienne version

  • On plaçait la fée uniquement si l’on ne posait pas de meeple.

  • Elle rapportait 1 point à chaque tour au joueur concerné.

  • Le dragon ne pouvait jamais entrer sur une tuile avec la fée.

Le portail magique

  • Aucune modification de règle.

  • À noter : un champ, même complètement fermé, n’est jamais considéré comme terminé, donc on peut y placer un meeple s’il est vide.

La princesse

  • Elle disparaît de l’extension.

Carcassonne : Tours et Voleurs 2025

Changements matériels

  • La tour est remastérisée et garde la même taille (cependant elle ne rentre plus dans la boîte une fois construite).

  • 12 tuiles avec un symbole « Voleur » et 5 tuiles « Tour » contre 18 tuiles « fondations » dans la précédente version.

  • 20 étages de couleur gris contre 30 de couleurs bois dans la précédente version.
  • Une tuile rivière est ajoutée (avec fondation de tour).

Les règles

Nouvelle version

  • Tuile « fondation »

Lorsqu’un joueur place une tuile avec fondation, il doit immédiatement poser un étage de tour sur cette tuile. Il peut ensuite choisir de placer un meeple :

    • soit sur la tuile (placement classique),
    • soit au sommet d’une tour à portée : dans ce cas, le meeple devient un guetteur.

La portée d’une tour correspond à sa hauteur. Par exemple, une tour de hauteur 2 permet d’atteindre les 2 tuiles dans chaque direction (orthogonale). Les espaces vides entre deux tuiles n’interrompent pas la portée. Lorsque l’on place une tuile à porté d’une tour, on peut décider de placer un meeple en tant que guetteur.

Il faut noter que si une tour est déjà occupée par un guetteur on peut décider de placer un guetteur et de rendre le précédent à son propriétaire qui gagne ainsi 2 points en compensation.

  • Tuile « voleur »

Lorsque l’on pioche une tuile « voleur », deux choses à faire :

  1. On ajoute un étage à chaque tour sans guetteur. Il ne peut y avoir que 5 étages maximum et il faut qu’il reste des étages en réserve.
  2. On évalue les guetteurs, pour gagne autant de points que la valeur de la tuile « voleur » par meeple sur une tour.

Cas particulier :

S’il n’y a aucun guetteur sur le plateau :

  • la tuile voleur “s’échappe” : on la place à côté du tableau de score ;

  • le joueur pioche ensuite une tuile “tour” mise de côté en début de partie (ou, à défaut, une tuile standard) ;

  • aucune évaluation de guetteurs n’a lieu ce tour-ci.

Lors de la prochaine évaluation, on ajoute la valeur de la tuile voleur placée à côté du tableau de score à celle de la nouvelle tuile voleur piochée.

Cependant, si aucun guetteur n’est encore présent lors de cette nouvelle pioche, on défausse la précédente tuile voleur à côté du tableau de score et on place la nouvelle à sa place.

  • Fin de partie

A la fin de partie, on gagne 5 points par guetteur encore présent ainsi que l’évaluation de la tuile voleur à côté du tableau de score, si présente.

Ancienne version

Chaque joueur dispose d’un nombre d’étages limité, déterminé selon le nombre de joueurs. Il s’agit donc d’une réserve individuelle et non collective.

  • Actions possible à son tour :

À chaque fois qu’un joueur pioche une tuile (quelle qu’elle soit), il peut effectuer une seule action parmi les trois suivantes :

  1. Poser un meeple de façon standard, sur la tuile qu’il vient de placer.
  2. Poser un étage de tour sur un étage déjà présent ou bien sur une tuile « fondation ».
  3. Placer un de nos meeples sur une tour déjà commencée.
  • Effet lors de la pose d’un étage de tour :

A chaque fois que pose un étage de tour, on peut récupérer une meeple qui est à portée de celle-ci (même principe que la portée de la nouvelle version) ou bien capturer un meeple adverse qui est à portée. Il n’existe pas de limite au nombre d’étages qu’une tour peut atteindre.

Lorsque l’on pose un meeple sur une tour, cela limite la hauteur de la tour en question. Le meeple ainsi placé reste bloqué jusqu’à la fin de la partie,
sauf s’il est capturé par une autre tour à portée.

Si un joueur capture un meeple adverse et que cet adversaire détient déjà un de ses meeples capturés, les deux joueurs doivent échanger leurs prisonniers immédiatement.

Un joueur peut également payer 3 points de score à son adversaire pour libérer un de ses meeples capturés à condition d’avoir suffisamment de points.

Carcassonne : Maires et Messagers 2025

Changements matériels

ÉlémentNouvelle versionAncienne version
Tuiles terrain11 tuiles + 1 tuile rivière12 tuiles
Tuiles spéciales6 tuiles « Hôtel de Ville »6 tuiles « Monastère »
Pions spéciaux6 maires, messagers et épouvantails6 maires, chariots et granges

Les règles

Le Maire

Nouvelle version

On peut poser un maire à la place d’un meeple normal sur une section de cité que l’on vient de placer, même s’il y a déjà un maire ou un chevalier dans cette ville. Mais on ne peut pas poser un chevalier si un maire est déjà présent.

Pouvoir du maire : Obtenir les faveurs d’un chevalier

Quand le maire est entouré par 4 tuiles orthogonales, on peut activer son pouvoir : « Remplacer un meeple adverse de la ville par un meeple normal de votre réserve et récupérer le maire, même si le remplacement n’a pas pu être effectué ».

Évaluation des cités

  • Un maire vaut 0 par défaut, il ne comptera pas lors de l’évaluation.
  • S’il est seul dans la cité, il en remporte les points de celle-ci.

Ancienne version

  • On peut poser un maire sur une section de cité, sauf s’il y a déjà un maire ou un chevalier.
  • Lors de l’évaluation :
    • Le maire a une valeur de base de 0 mais chaque blason de la cité lui ajoute +1.
    • Sans blason, un maire seul ne rapporte rien et s’il est seul ne fait pas gagner les points de la cité.

 

Hôtel de Ville / Monastère

Nouvelle version – Hôtel de Ville

  • À la place de piocher une tuile, on peut poser son Hôtel de Ville.
  • Il peut être placé n’importe où, même s’il interrompt une route ou une cité (il les ferme).
  • Les maires adjacents orthogonalement sont « convoqués » : ils retournent à leur propriétaire et perdent leur pouvoir.
  • Si vous ne l’avez pas encore posé, vous devez le placer à la fin de la partie.

Pose et évaluation

  • On ne peut pas poser de meeple sur l’Hôtel de Ville.
  • S’il clôture une route ou une cité, l’évaluation se fait normalement, mais l’Hôtel ne compte pas comme portion de la zone.

Ancienne version – Monastère

  • À la place de piocher une tuile, on peut poser un Monastère.
  • Il doit être placé dans un espace vide entouré de 4 tuiles orthogonales.
  • On peut y poser un meeple comme sur une abbaye.
  • Le Monastère complète et évalue les zones qu’il ferme, puis est évalué comme une abbaye une fois entouré de 8 tuiles.

 

L’Épouvantail / La Grange

Nouvelle version – L’Épouvantail

  • À la place de poser un meeple sur un pré, on peut poser un épouvantail.
  • Un pré contenant un épouvantail ne peut plus recevoir de meeple.

Activation de l’épouvantail

  • Lorsqu’il est entouré par 4 tuiles orthogonales, choisissez :
    • Remplacer l’épouvantail par un meeple normal de votre réserve.
    • Le coucher dans le pré : il comptera comme un paysan en fin de partie.
    • Le récupérer sans effet.

Ancienne version – La Grange

  • À la place de poser un meeple sur un pré, on peut poser une grange à l’intersection de 4 tuiles de pré.
  • Une grange peut coexister avec des paysans, mais pas avec une autre grange.

Évaluation immédiate

  • Le pré est immédiatement évalué et les paysans sont récupérés.

Connexions et fin de partie

  • Si un autre pré se connecte à celui d’une grange, il est évalué immédiatement, mais les villes ne valent plus qu’1 point au lieu de 3.
  • En fin de partie, chaque ville complétée rapporte 4 points aux propriétaires de granges.

 

Le Messager / Le Chariot

Nouvelle version – Le Messager

  • À la place de poser un meeple sur une route, on peut poser un messager.
  • Lors de l’évaluation, il vaut 1.
  • Au lieu d’être récupéré, il peut être déplacé sur une autre route ou cité adjacente, incomplète, même si un meeple est déjà présent.

Ancienne version – Le Chariot

  • À la place de poser un meeple, on peut poser un chariot sur une route, une cité ou une abbaye.
  • Lors de l’évaluation, il vaut 1.
  • Au lieu d’être récupéré, il peut être déplacé sur une autre zone adjacente orthogonalement ou en diagonale, à condition qu’elle soit incomplète ou inoccupée.

Carcassonne : Joutes et Armoiries 2025Changements matériels

ÉlémentNouvelle versionAncienne version
Tuiles terrain9 tuiles terrain22 tuiles terrain
Tuiles spéciales12 tuiles Prix
1 tuile Tournoi
2 plateaux Ville
2 tuiles Roi et Chevalier-Brigand
Pions spéciaux30 jetons Écusson
1 couronne
1 pion Compte
2 marqueurs Roi et Chevalier-Brigand

Première différence

Dans l’ancienne version, sur les 22 tuiles « Terrain », 12 étaient en réalité destinées à la Rivière 2.
Dans la nouvelle version, on retrouve simplement une tuile rivière (comme dans chaque nouvelle extension).


Les règles

La tuile Tournoi | La Ville et le Comte

Nouvelle version :
La tuile Tournoi (équivalente à 6 tuiles terrain) est double face — avec ou sans rivière.
C’est la première tuile de la partie si l’on joue sans rivière.
Sinon, lorsque le premier coude de rivière est pioché, on place la tuile Tournoi juste avant, face rivière.
Aucun meeple n’est placé sur cette tuile.

Ancienne version :
On place les plateaux « Ville » (recto/verso) dès le départ, avec le comte sur le château.
Pour utiliser ce plateau comme tuile de départ, on le place côté sans drapeau.
Les drapeaux identifiaient les quartiers : château, marché, forge, cathédrale.

Lorsqu’une zone est évaluée sans rapporter de points, un joueur peut déplacer un de ses meeples dans un des quartiers de la ville, et éventuellement déplacer le comte vers un autre quartier.

Lors d’une évaluation ultérieure, en commençant par le joueur à gauche de celui qui déclenche l’évaluation, chacun peut reprendre tout ou partie de ses meeples des quartiers correspondant à la zone évaluée (sauf si le comte y est présent) pour les placer sur cette zone.
Les correspondances sont :

  • Château → Ville
  • Forge → Route
  • Cathédrale → Abbaye / Culte
  • Marché → Pré

Écussons, Tournois & Prix | Roi et Chevalier-Brigand & Culte

Nouvelle version :

Lorsque l’on agrandit une zone où se trouve un de nos meeples (voyageur, chevalier, paysan), on peut placer un écusson face cachée sous ce meeple. On peut aussi en placer un lors de la pose d’une tuile Tournoi ou Prix. L’écusson est rendu à son propriétaire lorsque la zone est évaluée.

En début de partie, on prépare plusieurs piles de tuiles, avec des tuiles Prix réparties selon le nombre de joueurs. Une couronne est placée sur un site de départ. Quand une pile est terminée, on lance un Tournoi !

Selon l’emplacement de la couronne, on détermine un type de tournoi (route, ville ou pré).
Chaque joueur choisit un de ses meeples possédant un écusson sur une zone du type correspondant.
Le vainqueur est celui avec la plus grande valeur :
valeur de l’écusson + nombre de tuiles composant la zone.

Les prés sont une exception : on compte la valeur de l’écusson + le nombre de tuiles autour.
Si les 8 tuiles autour sont présentes, on ajoute aussi celles environnantes (jusqu’à 16 tuiles supplémentaires).

Les gagnants (1er, 2e, voire 3e à 5 joueurs) piochent les tuiles Prix de la prochaine pile.
En cas d’égalité, les Prix restants sont reportés sur la dernière pile, et les joueurs concernés ne gagnent rien.

Le joueur arrivé premier place son écusson sur son Prix.
Lors de son prochain tour, il place cette tuile avant de jouer ; s’il a été premier, il place aussi son écusson sur la statue de la ville correspondante.
En fin de partie, chaque blason de cette ville rapportera +3 points, qu’elle soit complétée ou non.

Les tuiles Prix de la dernière pile sont simplement posées en fin de partie, sans meeple, avant le décompte final.

Ancienne version :
Le joueur qui termine la première ville récupère la tuile Roi et place le marqueur Roi sur cette ville. Lorsqu’une ville plus grande est terminée, la tuile Roi passe au joueur qui vient de compléter cette ville et le marqueur sur cette ville.
En fin de partie, chaque ville terminée rapporte +1 point au détenteur de la tuile Roi.
Le même principe s’applique pour le Chevalier-Brigand sur les routes.

Les tuiles Culte fonctionnent comme les Abbayes.
Elles doivent être entourées pour récupérer le meeple “hérétique” et marquer 9 points.
Un culte ne peut pas être adjacent à deux abbayes (et inversement).
En revanche, un Culte placé à côté d’une Abbaye déclenche un défi :
le premier à compléter sa zone gagne les 9 points, l’autre récupère simplement son meeple.

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