L’insondable
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Description
Nous sommes en 1913. Le navire à vapeur SS Atlantica est à deux jours du port pour sa traversée de l’océan Atlantique. Ses passagers, qui ne se doutent de rien, s’attendent à un voyage calme jusqu’à Boston, dans le Massachusetts, sans rien d’extraordinaire. Cependant, d’étranges cauchemars tourmentent les esprits des personnes à bord du navire chaque nuit ; des rumeurs circulent sur des formes sombres qui suivent de près le navire juste sous les vagues ; et les tensions augmentent lorsqu’un corps est découvert dans la chapelle du navire, des signes d’un étrange rituel jonchant le cadavre.
Les profondeurs de l’océan Atlantique abritent une nuée d’horreurs vicieuses et innommables : les Profonds, dirigés par Mère Hydra et Père Dagon. Pour des raisons inconnues, ils ont jeté leur dévolu sur l’Atlantica, et leurs serviteurs, sous la forme d’hybrides humains-Deep One, ont infiltré le navire à vapeur pour le faire couler de l’intérieur. Dans chaque partie d’Unfathomable, un ou plusieurs joueurs endossent le rôle d’un de ces hybrides, et leur capacité à saboter secrètement les efforts des autres joueurs peut faire la différence entre un voyage réussi et un navire coulé.
Si vous êtes un humain, vous devez repousser les Deep Ones, éviter que l’Atlantica ne subisse trop de dommages et gérer avec soin les quatre ressources cruciales du navire si vous voulez avoir une chance d’atteindre Boston, tout en essayant de déterminer quels sont vos amis et quels sont vos ennemis parmi les autres joueurs. Tout le monde partage la même réserve de ressources, mais les humains essaieront de les préserver tandis que les traîtres s’efforceront de les épuiser subtilement. Il est plus difficile qu’on ne le croit de savoir quand quelqu’un épuise délibérément les ressources du groupe, surtout si l’on tient compte des crises !
À la fin de son tour, chaque joueur doit piocher une carte Mythos. Chacune de ces cartes représente une crise que le groupe doit tenter de résoudre ensemble. Certaines de ces crises, comme « Rationnement de la nourriture », nécessitent un choix qui pourrait potentiellement mettre en danger les passagers ou les ressources du navire, tandis que d’autres, comme « Fuite de la coque », nécessitent un test de compétence dans lequel un échec pourrait avoir des conséquences désastreuses.
Lors d’un test de compétence, chaque joueur place des cartes de compétence de sa main sur une pile face cachée partagée par le groupe. Une fois que tout le monde a contribué (ou a choisi de ne pas le faire), les cartes sont mélangées, puis révélées. Si le nombre de compétences apportées est suffisant, le groupe réussit le test ! Mais si les mauvaises compétences ont été apportées, elles peuvent en fait entraver les résultats et conduire à l’échec. Les tests de compétences sont donc des occasions dangereuses pour les traîtres de saboter les efforts des humains, et vous devez donc rester vigilant à tout moment.
Informations complémentaires
Dimensions | 120 cm |
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